Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (Play Station 2) Menus, battles, attacks guide. Russian Language. v1.07 (January 2010) author Cypher beta Ezhevika e-mail: cypher76@gmail.com ICQ id: 562-917-954 ________________________________________________________________________________ Content (содержание) ________________________________________________________________________________ ################################################################################ ########################################### ############################### #################### ############# 0. Guide Info (О гайде) 0.1. Inroduction (введение) 0.2. GamePad (геймпад, контроллер) 0.3. Marks (метки) 1. Walking Around (Тащи свой зад сюда) 2. In Battles (В бой!) 2.1. GTW (Group Turn Window, стой кто идет) 2.2. Action Points (Ходовые очки) 2.3. Normal Atacks (Нормалы, комбо) 2.4. Tech Attacks (Technique Attacks, техники, тэчи) 2.5. Subweapon Attacks (Атаки оружием, сабвипоны) 2.6. Sub-Menu (Боевое меню, сабменю) 2.7. Battle Formation Grid (Сетка боя) 2.8. Attack Attributes (Атрибуты атак) 2.9. Extended Requirements (Расширенные требования) 2.10. Enemy Types (Классификация противников) 2.11. Boost Gauge (Бустинг) 2.12. Event Slot (Слот машина) 2.13. Aboard the A.G.W.S (Я в танке) 3. Menu (Меню) 3.1. Items (Предметы, инвентарь) 3.2. Ether Spells (Колдования, заклинания, эфиры, спеллы) 3.3. Tech Attacks (Technique Attacks, техники, тэчи) 3.3.1. Tech setting (Установка тэчей) 3.3.2. Tech leveling (Прокачка тэчей) 3.3.3. Double Buster (Фича для продвинутых :) 3.4. Skills (Навыки, скиллы) 3.5. Characters (Персонажи) 3.5.1. Equiping (Экипировка) 3.5.2. Stats (Характеристики, атрибуты, статы) 3.5.2.1. Main Stats (Основные статы) 3.5.2.2. Extended Stats (Расширенные статы) 3.5.3. Stats Leveling (Прокачка характеристик) 3.6. A.G.W.S. (Anti-Gnosis Weapon System, мехи) 3.6.1. Equiping (Экипировка) 3.6.2. Stats (Характеристики, атрибуты, статы) 3.6.3. Tuning (Настройка, апдейт) 3.7. Battle Formation (Расположение на поле боя) 3.8. U.M.N. (Unus Mundus Network, интернеты :) 3.8.1. EVS (Environmental Simulator, симулятор :) 3.8.2. Mail (почтовый сервис) 3.8.2. Database (Даза банных) 3.8.2.1. Gnosis (Гнозис) 3.8.2.2. Keywords (Термины) 3.8.3. Plug-in Module (Плагины) 3.9. Game Options (Настройки) ________________________________________________________________________________ 0. Guide Info (О гайде) ________________________________________________________________________________ ################################################################################ ########################################### ############################### #################### ############# 0.1. Inroduction (введение) --------------------------- ########################### ################## Здравствуй, уважаемый читатель. Пишет тебе русскоязычный представитель вида геймеров, семейства JRPG-эшников. Не так давно я познакомился с серией Xenosaga и прошел её первый эпизод. Любовное чувство игра посеяла эта во мне. Посему предлагаю твоему вниманию мини-гайд. К слову, это мой первый гайд вообще. Писать такую штуку оказалось интересным и наиувлекатейнейшим занятием, но, к сожалению, требующим мешок времени. Я решил сосредоточится на моментах, которые лично у меня вызвали затруднения или так или иначе ввели в ступор. В основном это все, что касается прокачки персонажей, A.G.W.S., компонентов меню и боевой системы. В этот гайд было бы неплохо добавить прохождение, опциональные квесты и описание мини игр. Но, чтобы прописать такой материал нужно времени на порядок больше, а также очень глубокое знание игры, которое за одно прохождение не приобретается. В ближайшее время (первая половина 2010-го) я не буду возвращатся к этой работе. И, пожалуй, не буду обещать, что когда-нибудь допишу (хоть это и вероятно), поскольку языком трепать куда легче, чем творить :). Напротив, если найдутся энтузиасты, готовые поразить усидчивостью и знаниями в соответствующей области, буду очень рад совмещению работ. В таком случае свяжитесь со мной. Контактная информация есть в первых строчках документа. Иногда в гайде встречаются пометки [???]. Таким образом я помечал некоторые моменты, которые мне остались непонятными. Кроме того, должно найтись много неточностей, ошибок и т.д. Вышеуказанное я буду исправлять по мере обнаружения. Также рассмотрю пожелания, наставления и критику. Добавлю раздел Q/A (вопрос/ответ), если потребуется. Я непротив любого некоммерческого использования, распространения материала или его частей на просторах интернета или еще где. Готов поддержать тематические ресурсы (сообщества, фансайты, блоги), администрация которых сочтет материал достойным размещения у себя. В таком случае, если появятся обновления, буду выкладывать или отсылать на такие ресурсы новые версии. Опять же, контактная информация есть в первых строчках. 0.2. GamePad (геймпад, контроллер) ------------------------------------ #################################### ####################### В гайде использованы следующие обозначения для кнопок геймпада. Согласен с тем, что первые полчаса без бутылки сложно ориентироваться в английских названиях, но потом даже не замечаешь. На английском знать названия кнопок геймпада куда полезней, чем на русском. +---------------------------------------------------------+ | | | [L2] [R2] | | [L1] [R1] | | | | [up] [triangle] | | [left] [right] [select] [start] [square] [circle] | | [down] [cross] | | | | [left stick] [right stick] | | | +---------------------------------------------------------+ > Крестовина [up], [down], [left], [right] иногда обозначается как [d-pad] (англ. Directional pad) > Обозначения вида [R2] + [R1] - требование одновременного нажатия [R1] и [R2] > Обозначения вида [R2] / [R1] - требование нажатия одной из [R2] и [R1] 0.3. Marks (метки) -------------------- #################### ############## > На всех псевдо-картинках я оставлял метки вида (1), (7), (13) напротив какой-нибудь строчки или области экрана. Идея из области научно-технической литературы. Далее в тексте встречающиеся (1), (7), (13) являются ссылками на соответствующую область картинки. > Метки вида [1], [07], [13] отлличаются от вышеуказанных тем, что они обозначают именно место, куда можно что-то поместить, установить и т.д. > Все разделы и подразделы гайда имеют уникальные номера вида 9.3.7.13. Как правило, такие номера встречаются только в заголовках, содержании и отсылках типа (см. 9.3.7.13.). В большей степени они нужны не для нумерации разделов, а для путешествия по гайду. Копируем такой номер, нажимаем Ctrl+F / F3, вставляем в область для поиска и через несколько "найти" находим нужный раздел. ________________________________________________________________________________ 1. Walking Around (Тащи свой зад сюда) ________________________________________________________________________________ ################################################################################ ########################################### ############################### #################### ############# > Передвигаться можно при помощи [left stick] и [d-pad]. При этом персонаж, олицетворяющий игровую пати, бегает. Удерживая [R2] можно заставить его ходить пешком. > Противников видно. При соприкосновении с ними начинается сражение. Как правило, враги сами нападают на бравый отряд. Если заметят или услышат. Тут-то и помогает ходьба. > Схематичной карты, как во многих JRPG на PS2 нет, есть радар (правый нижний угол экрана). Богатырская пати - красный треугольник в центре, разумеется :) Зеленые треугольники - дружественные NPC, т.е. продавци, прохожие и т.д.. Желтые - противники. > Иногда на локациях встречаются преграды в виде всяких развалин, а также шкафы, тумбы, терминалы и прочий ненужный стаф, который можно разрушать, чтобы очистить проход или найти сокровища! :). Если вы оказались рядом с таким объектом, на нем появляется иконка цели и провозглашается характерный звук. Уничтожаются они нажатием [square]. Если объектов несколько, то можно выбрать, по какому палить при помощи [L1] / [R1]. Разрушения можно творить сначала в симуляторе, а после получения специального девайса и в реальном, кхе, кхе, мире. > Некоторые объекты после уничтожения оставляют после себя горящую или еще какую территорию. Если противник ступит на нее, перед началом сражения, то наша пати поимеет с этого бонусы. > Можно лазить по лестницам. Чтобы уцепиться за таковую, нужно подойти к ней и держать [left Stick] или [d-pad] в ее направлени. Персонаж цепляется. [Up] / [Down] или направлния [left stick], чтобы карабкаться. > Использование лифтов, открытие дверей и сундуков, разговоры с персонжами и т.д. осуществляются нажатием [circle]. > Персонажа, который будет бегать по локациям, можно выбрать в подменю "Characters" нажатием [square]. > Основное меню открывается нажатием [triangle]. > В менюшках: [circle] - применить, подтвердить, [cross] - отменить, выйти. > [start] ставит игру на паузу. Не работает в боях и меню. Зато работает во время роликов :) > Сами ролики и всякие сюжетные вставки можно пропускать нажимая [triangle] в состоянии паузы. > [R1] + [R2] + [L1] + [L2] + [select] + [start] - выбрасывает в загрузочное меню "New Game", "Continue". Не работает в менюшках, зато работает в сражениях. ________________________________________________________________________________ 2. In Battles (В бой!) ________________________________________________________________________________ ################################################################################ ########################################### ############################### #################### ############# > Сражение начинается контактом (соприкосновением) с противноком в игровом пространстве. > Если жизни (HP = Hit Points) персонажа кончаются, он падает в нокаут (K.O. = Knock Out). > Если все персонажи в нокауте, поражение. Игра вылетает в загрузочное меню: "New game", "Continue". Продолжить можно только с сохранения. > В случае победы игра возвращается в игровое пространство. Управляемый персонаж несколько секунд мерцает. В это время нельзя вступить в новое сражение. > После победы каждый выживший персонаж получает опыт (Experience) и три вида пойнтов (Special Ponts: S.Pts, T.Pts, E.Pts). Они нужны для увелечиния параметров персонажей. > Иногда противники оставляют предметы. > Деньги есть всего у нескольких врагов в игре. > Во время боя есть шанс промахнуться по противнику (Miss) или нанести критический удар (Critical Strike), который даст больше урона. Это относится ко всем [???] видам атак и не относится к спеллам (колдовству)[???]. Также это относится к вргам. > В течении боя на всех его участников могут быть наложены позитивные и негативные статусы. Такие, как отравление, повышение защиты и т.д. > В сражениях нет опции побег (Escape). Однако можно сбежать, используя спец. предмет или спелл. > Во время сражения экран выглядит следующим образом: +---------------------+ +---------------------+ +---------------------+ | +--+ Hp 0033/0080 | | +--+ Hp 0012/0080 | | +--+ Hp 0128/0256 | | | | Ep 12/14 | | | | Ep 14/14 | | | | Ep 10/14 | | | | Ap > > > > > > | | | | Ap > > > > > > | | | | Ap > > > > > > | (8) | +--+ Bg ========= 2 | | +--+ Bg ========= 0 | | +--+ Bg ========= 3 | (9) +---------------------+ +---------------------+ +---------------------+ [:::Drone M:::::::::::] (6) 0157B (5) ------\/------ / \ -- -- / V (3) \ | | (7) | V V V V V | [square] [::::::::::::::] +----------------------------+ [triangle] [::::::::::::::] [Sh] [KM] [EN1] [EN2]... (1) [circle] [::::::::::::::] +-+ +----------------------------+ [cross] [::::::::::::::] | | | ^ ^ ^ | (2) | | | | \ (4) / +-+ -- -- \ / ------/\------ 2.1. GTW (Group Turn Window, стой кто идет) -------------------------------------------- ############################################ ################################ Обратим внимание на, так называемое, GTW (Group Turn Window), полоска (1), в правом нижнем углу экрана. В этой полоске слева направо располагаются иконки дружественных персонажей и противников в порядке очереди на свой ход. Первым управление получает [Sh], затем [KM], потом ходит [EN1] и наконец [EN2]. Далее следующий раунд. Пусть очередь дошла до [Sh] (имел ввиду Shion). Ее аватарка в верхней части экрана подсвечивается. Нажимая [right] / [left] выбираем цель, оставляем курсор на выбранной. В области (6) прописывается, на какого противника указывает курсор, кого будем бить. Также становится активной область (7). 2.2. Action Points (Ходовые очки) --------------------------------- ################################# ####################### Настало время разобраться с некоторыми фичами Xenosaga. Всевозможные действия в бою, будь то комбо удар, использование спелла, применение предмета, уход в защиту и т.д. требуют наличие определенного числа Action Point`ов (далее Ap). Каждый персонаж имеет соответствующую полоску Ap (8), состоящую из шести делений, каждое из которых символизирует один Action Point. В начале боя у всех персонажей ноль AP, но к каждому ходу персонаж получает 4 Ap. Ap могут оставаться с предыдущего хода и суммироваться с четырьмя получинными на новом. Получается, что к каждому действию у персонажа будет от четырех до шести Ap. Исходя из их количества, можно выполнять следующие действия: 2.3. Normal Atacks (Нормалы, комбо) ----------------------------------- ################################### ####################### Самый простой вид атаки - это комбо. Как и в Xenogears, не нужно заходить ни в какие меню, чтобы их выполнять. Требуется просто нажимать в определенном порядке кнопки гейм-пада. Каждый удар комбо стоит 2Ap. Комбо может состоять из одного или двух ударов. Поскольку 4Ap добавляется на каждом ходе, на любое комбо хватит Ap. Для набивания комбо доступны две кнопки: [square] и [triangle]. Для завершения комбо можно нажать [cross] (не отнимает Ap). Или, если Ap закончились, то ввод остановится сам по себе. Получается, что можно составить следующие комбо: [square], [cross] = 2Ap (Knuckle) [triangle], [cross] = 2AP (Firecracker) [square], [square], [cross] = 4Ap (Power Kick) [square], [triangle], [cross] = 4Ap (Stun Shock) [triangle], [triangle], [cross] = 4Ap (Cherry Bomb) [triangle], [square], [cross] = 4Ap (Spin Kick) По ходу набора комбо на экране выстраивается последовательность из [square] и [triangle]. Уже введенные отображаются затемнеными. Подсвеченными отображаются возможные дальнейшие действия. Каждый персонаж имеет уникальный набор комбо: шесть штук, открытые с начала игры. Каждое комбо имеет свое название (в скобках чуть выше указаны названия на примере Shion) и будет с персонажем до конца игры. Назначать на другие кнопки их нельзя. 2.4. Tech Attacks (Technique Attacks, техники, тэчи) ---------------------------------------------------- #################################################### ################################### Команда на выполнения тэча вводится в ту же последовательность нажатия кнопок, что и комбо. Требуется сделать комбо из двух ударов и затем, вместо завершающего [cross], нажать [circle] (отнимает 2Ap). В итоге потребуется 6Ap: четыре на выполнение двухударного комбо и два на выполнение тэча. Получается, что тэчи можно ввести четырьмя способами: [square], [square], [circle] = 6Ap (Lightning Blast) [square], [triangle], [circle] = 6Ap (Lightning Blast) [triangle], [triangle], [circle] = 6Ap (Spell Ray) [triangle], [square], [circle] = 6Ap (Lightning Blast) Точнее, есть что-то вроде четырех слотов для выполнения разных тэчей. Когда в игре появляется новый персонаж, он имеет два [???] тэча. Остальные могут быть получены по ходу игры, например, с достижением определенного уровня. Игрок вправе сам назначать, после какого комбо будет выполняться какой тэч, заменять старые на новые, правда, с определенными условиями (узнаем позже). В начале игры Shion имеет два тэча: Lightning Blast и Spell Ray, и по умолчанию они расположены в слотах, как показанно в скобках чуть выше. Подробную информацию о тэчах (как устанавливать, прокачивать, делать после одноударного комбо) стоит посмотреть в разделе 3.3. 2.5. Subweapon Attacks (Атаки оружием, сабвипоны) ------------------------------------------------- ################################################# ################################### Этот способ атаки доступен только нескольким персонжам, которые могут носить определенное оружие. Subweapon Attack есть атака таким оружием. Например, у KOS-MOS с начала игры есть пулемет F.GSHOT. Если он экипирован (по умолчанию так и есть), то в меню (7) появляется еще одна строчка, соответствующая названию оружия (F.GSHOT). Выстрел из этого пулемета требует 6Ap. Выполняется однократным нажатием [circle], как и все остальные Subweapon атаки. 2.6. Sub-Menu (Боевое меню, сабменю) ------------------------------------ #################################### ###################### Саб-меню открывается нажатием [cross]: [ ETHER ] (10) = 4Ap. [ ITEM ] (11) = 3Ap. /6Ap на W-Item [ MOVE ] (12) = 2Ap. [A.G.W.S] (13) = 4Ap. [ GUARD ] (14) = 2Ap. (10) - Использовать спелл (колдонуть заклинание). Нажимаем [circle], выбираем способность. (11) - Использовать предмет. Открываем список, выбираем предмет. Нажимаем [circle], выбираем на кого. Если в информации о предмете (внизу экрана) стоит буква W, это означает, что он может быть использован как W-Item. Т.е. ни на одного персонажа, а на всех. Чтобы использовать такой предмет, нужно иметь 2 его экземпляра (уйдут за раз) и 6Ap. Нажимаем на нем [triangle], чтобы использовать как W-Item. (12) - переместиться на другую клетку на боевой сетке (см. 2.7.). (13) - залезть в A.G.W.S. и продолжить бой в нем (см. 2.13). (14) - Оборона. До следующего хода персонаж будет защищаться и, тем самым, получать меньше урона. 2.7. Battle Formation Grid (Сетка боя) -------------------------------------- ###################################### ########################## На поле боя противники и дружественные персонажи размещаются на клетках определенной сетки: [12] [13] [14] [15] [16] [07] [08] [09] [10] [11] ------------------------ [01] [02] [03] [04] [05] [06] Для нашей пати отведены позиции [01]-[06]. Для противников, соответственно [07]-[16]. Положение на поле и тех и других отображается зелеными треугольниками в областях (3) и (4), возле GTW. Перемещаться между клетками можно при помощи команды [MOVE] в саб-меню. Положение персонажей на первом шаге можно определить в подменю Battle Formation (см. 3.7.). Позиции [01]-[03] назовем первой линеей, [04]-[06] второй. Персонажи второй линии получают меньше урона, но они не могут использовать комбо, тэчи и сабвипоны. Хотя колдовать спеллы на любых противников и союзников и использовать предметы могут. Если противники стоят в две линии, то сначала должны быть уничтожены враги из первой линии, потом из второй. 2.8. Attack Attributes (Атрибуты атак) --------------------------------------- ####################################### ########################## > Информация этого подраздеала относится к комбо, тэчам и сабвипонам. Нажав [L1] / [L2] можно посмотреть детальную информацию об атаках. В области (7) теперь отображаются не названия атак, а их атрибуты по схеме: "область атаки" / "физическая составляющая атаки" / "Ether-составляющая атаки". > Область атаки отвечает за досягаемость самой атаки. Тут могут быть параметры "Near", "Line" и "Air". Наземных монстров можно бить атакой с любым из этих примечаний. Воздушных только с примечаниями Line и Air. За исключением этой схемы, во всех остальных меню игры Line и Air объеденяют в "Far". Получается, что есть всего две области атаки: Near и Far. К слову, первые делаются использованием [square], вторые использованием [triangle]. > Физическая составляющая может иметь параметры "Slsh", "Hit", "Prce". Атаки с этими параметрами становятся мощнее с ростом стата Str. Атака может не иметь физической составляющей. > Ether-составляющая может иметь параметры "Fire" (огонь), "Ice" (лед), "Ltng" (Lightning, молния), "Beam" (луч), Sprt (Spirit[???]), может, что-то еще [???]. Атаки с этими параметрами становятся мощнее с ростом стата EAtk. Атака может не иметь Ether-составляющей. Большинство атак имеют строгое разделение: либо Физического рода, либо Ether. Т.е. присутствует значение либо во второй области схемы, либо в третьей. Другими словами, они делятся на физические и Ether-атаки. В области (7) первые отображаются на синих строчках, вторые на красных. Соответвтсенно, первые становятся мощнеей от стата Str, вторые от EAtk. Однако встречаются атаки, не имеющие ни одной составляющей и имеющие обе составляющие. Первые из них, я полагаю, вообще не становятся мощнее, вторые - за счет обоих статов Str и EAtk. Как определяется цвет полоски и зачем он вообще нужен в этом случае, неясно[???] Может быть, в зависимотси от того, вклад какой составляющей больше. 2.9. Extended Requirements (Расширенные требования) --------------------------------------------------- ################################################### ###################################### Для выполнения некоторых атак (обычно это последние тэчи, сабвипоны и атаки A.G.W.S.) требуется наличие значений еще несколькоих параметров. В меню (7) справа от таких атак появляется еще одна полоска с требованиями по схеме: "Ammo" "Ep Consumed" "Required Ap". > Ammo - говорит о том, сколько еще раз может быть выполнена эта атака (обычно сабвипоны и нормалы A.G.W.S.) в течении боя. Этот параметр зависит от экипированного оружия. > Ep Consumed - затраты Ep (маны). Обычно Ep используется на колдование Ether-спеллов (пункт (10) в сабменю), но и некоторые тэчи и сабвипоны также используют Ep. > Required Ap - затраты Ap. Рассмотрим пример. Если KOS-MOS экипирована оружием F.GSHOT, то в меню (7) появляется сабвипон атака F.GSHOT, исполняемая на [circle]. Справа от поля с этой атакой появляется еще одно: "12 Ep00 Ap6". Получается, что саб-випон F.GSHOT можно использовать не более 12-ти раз за сражение. Использование F.GSHOT`а не требует затрат Ep. Полоска Ap при этом должна быть полной. 2.10. Enemy Types (Классификация противников) --------------------------------------------- ############################################# ################################## Все противники в игре, включая боссов, делятся на три категории: > B = Bio (противники биологического происхождения: солдаты, собаки, жуки и т.д.) > M = Mech (механические противники: вражеские A.G.W.S., вертолеты, сигнализации и т.д.) > G = Gnosis (Гнозис. Полный список гнозис можно посмотреть в базе данных. См. 3.8.2.1.) Тип противника отображается в области (5). Там же отображаются его жизни, если хотя бы на одного учавствующего в бою персонажа (Combatan-персонажи) экипирован аксессориз Scope или установлен извлеченный из него скилл Search Eyes. 2.11. Boost Gauge (Бустинг) --------------------------- ########################### ################### Каждый персонаж, участвующий в бою, имеет еще один параметр Boost Gauge, полоска (9). Она растет, когда комбо и тэчи достигают цели. Когда полоска заполняется, персонаж получает один "буст". Далее можно получить второй, третий и т.д. Их количество отмечается цифрой справа от самой полоски. Персонаж, имеющий бусты, может вмешиваться в нормальное течение ходов. Зажимаем [R1] / [R2] в любой момент сражения. Чуть левее GTW появляется изображение кнопки вокруг которой иконки персонажей, имеющих бусты. Выбираем персонажа нажатием [square], если его иконка слева от кнопки, [triangle], если сверху, [circle], если справа. Иконка берется в кольцо. Персонажу будет дан ход сразу по завершению текущего действия. У персонажа, которого хотим бустануть, не должно остаться ходов до конца раунда, т.е. среди иконок GTW его быть не должно. Пусть, к примеру, KOS-MOS потратила свой ход и, пришло время отдавать команды Shion. Зажимаем R1 или R2, выбираем KOS-MOS. Ей будет дан ход после того, как Shion завершит свой. Враги тоже могут использовать бусты, причем довольно нагло :). Если вы бустанули дрвужественного персонажа и ожидаете, что следующий ход будет его, враг может бустануть своего союзника и следующий ход будет отдан ему, независимо от того, кто бустился первым. 2.12. Event Slot (Слот машина) ------------------------------ ############################## ################### На каждом шаге сражения Event Slot (область (2)) выдает одну из возможных карт (Slot icons). Карты вносят некоторые изменения в сражение. Идут они всегда по порядку: > Blank - Пустая карта. Не вносит изменений. > Critical Hit Rate Up - Пламя со словом "UP". Увеличивает шанс нанести критический уар. > Boost Gauge Rate Up - Кольцо со словом "UP". Boost Gauge наполняется быстрее. > Special Points Up - Монета со значком "+". Персонажи получают больше Special Points за убийство противника. Рассмотрим подробнее карту Special Points Up. Если один из врагов был убит, когда в Even Slot была эта карта, каждый персонаж получает больше очков (E.Pts, T.Pts, S.Pts), чем было у монстра. Над GTW вылезает надпись, во сколько раз больше. Возможны три варианта: "Point x2", "Point x4", "Point x10". Работает это с каждым противником по отдельности. Т.е. сражаясь с несколькими монстрами, есть смысл убивать каждого с картой Points. Используя бусты и зная, что после чего идет, можно высчитать, когда кого колотить. Все, что касается Event Slot, актуально и для противников. Кроме Special Points Up, конечно :) 2.13. Aboard the A.G.W.S (Я в танке) ------------------------------------ #################################### ########################### Некоторые персонажи (не все) могут сражаться, пилотируя A.G.W.S. Персонаж должен быть назначен пилотом какого-нибудь A.G.W.S. в основном меню (см. 3.6). В самом сражении он должен выбрать пункт саб-меню "A.G.W.S.". Залезая в робота, персонаж занимает клетку во втором ряду, но на бой в A.G.W.S. это не влияет. Из A.G.W.S. можно вылезти командой саб-меню "A.G.W.S.". Отличий боя в A.G.W.S. от кулачного боя не так много, но все же они есть: > A.G.W.S. имеет свои статы, не связанные со стами персонажа. Полученный и нанесенный урон, шанс увернуться, количество жизней (FHP) и т.д. берутся из статов A.G.W.S. От персонажа остаются значения Ep и Bg. > Когда FHP заканчиваются, A.G.W.S. останавливается (аналог K.O.). Вылезти из остановившегося меха нельзя. > Пилотируя A.G.W.S. персонаж не может использовать собственные атаки (комбы, тэчи, саб-випон), колдовать спеллы и использовать предметы. В том числе на A.G.W.S. нельзя применять предметы и спеллы. Нельзя пополнить жизни, например. > FHP мехов можно пополнять вне боя предметами "Frame Repair #" или в магазинах, обладающих "A.G.W.S. Tuning" (см. 3.6.3), опцией Frame Repair. > Сами A.G.W.S. не имеют обычных атак. Все атаки на [square], [triangle] и [circle] - это использование экипированного оружия (похоже на сабвипоны персонажей). Соответственно эти атаки имеют расширенные требования (см. 2.9.). > В саб-меню появляется строчка "W-ACT". Если A.G.W.S. экипирован двумя одинаковыми оружиями, эта опция позволяет использовать их одновременно. Стоит 6Ap. ________________________________________________________________________________ 3. Menu (меню) ________________________________________________________________________________ ################################################################################ ########################################### ############################### #################### ############# 3.1. Items (предметы) --------------------- ##################### ############## Все предметы в игре делятся на 8 категорий (правый верхний угол экрана): > Items (1) > Special Items (2) > Character Weapons (3) > Character Accessories (4) > Character Ammo (5) > A.G.W.S. Weapons (6) > A.G.W.S. Accessories (7) > A.G.W.S. Ammo (8) (1): Стандартные для JRPG предметы: лечение, воскрешение и т.д. Подсвеченные белым можно использовать в любой момент игры, в том числе в сражениях. Остальные можно использовать либо в боях, либо прикоснувшись к сейв-пойнту. Предметы (1) могут быть куплены, проданы, найдены, выбиты из врагов и т.д. С собой можно носить не более 99 экземпляров каждого. На первых часах игры можно встретить: > Med Kit # - Восстанавливает здоровье (HP = Hit Points) одному персонажу. > Ether Pack # - Восстанавливает EP (Ether Points) одному персонажу. > Revive # - Поднимаем вырубленного персонажа. > Bio Spherere - Восстанавливает HP и EP всем и полостью. Только у сейвпойнта. > Anidote и т.д. - Лечит от яда и т.д. > Frame Repair # - Восстанавливает здоровье (FHP) A.G.W.S. Не в бою. > Tech Upgrade # - добавляет T.Pts одному персонажу. > Ether Upgrade # - добавляет E.Pts одному персонажу. > Skill Upgrade # - добавляет S.Pts одному персонажу. (2): Квестовые и сайд-квестовые предметы: ключи, карты доступа, паспорты. (3)-(5): Экипировка персонажей (см. 3.5.1.) (6)-(8): Экипировка A.G.W.S. (см. 3.6.1.) 3.2. Ether Spells (Колдования, заклинания, эфиры, спеллы) --------------------------------------------------------- ######################################################### #################################### Стандартный для JRPG набор волшебных заклинаний :). Заходим в подменю, выбираем Гарри Поттера. Перед нами меню: +-----------+ | Use | (1) | Set | (2) | Use E.Pts | (3) | Cancel | +-----------+ У каждого Гарри Поттера есть своя сетка способностей, напоминающая дерево в информатике. В узлах такого дерева расположены способности. Узлы связаны ребрами. У каждого нового персонажа открыт первый узел (корень дерева в информатике), соответственно, изучен первый спелл. Следующим может быть изучен только тот спелл, который соединен ребром с уже изученным. Кроме того, изучение новых спеллов стоит определенного числа E.Pts (указывается на спеллах, из которых получаем новые). Рассмотрим прокачку на примере Shion. Заходим в меню, выбираем (3). Видим сетку и список уже изученных спелов. Пока что достопна только Medica. Выбираем её. Видим еще одно меню: +-----------+ | Evolve | (4) | Transfer | (5) | Cancel | +-----------+ (4) - получить новый спелл из выделенного. Нажимаем. Из Medica можем получить Analyze или Goodbye, потратив 40 E.Pts на каждый. Получим Analyze. Подсвечиваем его. Нажимаем [circle]. При наличии 40 E.Pts спелл изучится. Ставим курсор на изученный Analyze. Чтобы получить два следующих колдования по этой ветке, придется потратить по 160 E.Pts на каждое. Нажимаем [circle], выбираем (4), подсвечиваем спелл Medica All. Нажимаем [circle]. Получаем чрезвычайно полезный спелл. И так далее. Можно возвращатся к уже изученым спелам и пройтись хоть по всему дереву. (5) - передать спелл. Выбираем изученный спелл, затем (5). Можно сделать копию спелла дружественному персонажу. При этом у первого он останется. Это затратит половину E.Pts от стоимости передаваемого спелла. К примеру, передать Analyze стоит 80 E.Pts в то время как получить новый спелл из него 160 E.Pts. (2) - установка спеллов. После того, как изучили нужные спеллы, их необходимо установить. Для этого снова заходим в Ether, выбираем персонажа, Shion, например, затем (2). Видим список изученных и полученных от союзников спеллов. Нажимая [circle], ставим (убираем) галочки на нужных. Использовать можно только выбранные. Каждый спелл имеет свой "вес" в Wt (цифры напротив). Выбрать спеллов можно не более, чем на 12 Wt в сумме. Все. Теперь спеллы можно колдовать. (1) - использовать спелл. Большинство спеллов можно колдовать только в боях, выбирая соответствующий пункт саб-меню. Из обычного меню можно использовать способности, отвечающие за лечение. Заходим в Ether, выбираем Shion, например, нажимаем (1). Можно использовать Medica и Medica All. Конечно, если вы их изучили (3) и установили (2). Использование способностей как в меню, так и в боях, требует наличие EP (не путать с E.Pts), как в большинстве JRPG. У некоторых персонажей сетка способностей состоит из нескольких деревьев (Лес в информатике xD). Когда получаем такого персонажей, доступен корень только одного дерева. Изучить все колдования этого дерева включая последние (листья в информатике) можно по схеме, описанной выше. Корни остальных придется искать непосредственно в самой игре, как спрятанные предметы, например. 3.3. Tech Attacks (Technique Attacks, техники, тэчи) ----------------------------------------------------- ##################################################### #################################### Еще один вид атак, достаточно мощный. Изюминка серии Xeno. Каждый персонаж имеет уникальный набор тэчей, которые не могут быть переданы другому. Первые тэчи доступны с появлением персонажа. Остальные он получает с набиванием определенного уровня. KOS-MOS получает тэчи с письмами Shion. Тэчи некоторых персонажей надо находить. Тэчи могут быть использованы только в сражениях и только после ввода определенного комбо, в окончание которого добавляется [circle] см. 2.3. 3.3.1. Tech setting (установка тэчей) ------------------------------------- ##################################### Открываем меню, заходим в Tech Attacks. Выбираем персонажа. Перед нами два списка для установки тэчей: SetList/HI и SetListLW, а также меню: Set List/HI +-----------------------+------+-----------------+ +-----------+ | [Square] | Near | [3] | | Set | (1) | [Triangle] | Far | [4] | | Use T.Pts | (2) +-----------------------+------+-----------------+ | Cancel | Set List/LW +-----------+ +-----------------------+------+-----------------+ | [Square] [Square] | Near | [5] | | [Square] [Triangle] | Near | [6] | | [Triangle] [Triangle] | Far | [7] | | [Triangle] [Square] | Near | [8] | +-----------------------+------+-----------------+ В области [3]-[8] устанавливаются тэчи. В первом столбце прописано, после какого комбо они могут быть выполнены. Тэчи, как и комбо, делятся на два класса Near и Far. Near-тэчи могут быть установлены только в слот, помеченный Near (второй столбик), Far-тэчи в слоты помеченные Far. Рассмотрим установку тэчей на примере Shion. С начала игры она имеет два тэча: Lightning Blast (Near-тэч) и Spell Ray (Far-тэч). Выбрав Shion нажимаем (1). В слоты [5], [6], [8] можно установить Lightning Blast, в слот [7] Spell Ray. Заходим в Tech Attacks, выбираем Shion, нажимаем (1). Выбираем [5], выбираем Lightning Blast и т.д. Получается следующая картинка: Set List/LW +-----------------------+------+-----------------+ | [Square] [Square] | Near | Lightning Blast | | [Square] [Triangle] | Near | Lightning Blast | | [Triangle] [Triangle] | Far | Spell Ray | | [Triangle] [Square] | Near | Lightning Blast | +-----------------------+------+-----------------+ 3.3.2. Tech leveling (прокачка тэчей) ------------------------------------- ##################################### Снова зайдем в Tech Attacks, выберем Shion и нажмем (2). Тут мы можем прокачивать тэчи, используя T.Pts. Выберем Lightning Blast. У него, как и у всех остальных тэчей, есть три параметра (три строчки) для прокачивания: Set Lv T.Pts +-------+----+------+------+ | Tech | 01 | 0090 | UpOK | (3) | Speed | LW | 0150 | UpOK | (4) | Wait | A2 | 0010 | UpOK | (5) +-------+----+------+------+ В столбце T.Pts указано количество требуемых Т-пойнтов для увеличения каждого параметра. Если у Shion достаточно T.Pts, то в последнем столбце появляется "UpOK". Увеличение каждого параметра отмечается подъемом его уровня (второй столбец). (3): Tech - мощность выбранного тэча. Чем выше уровень, тем больше урона наносит сам тэч. Максимальный уровень 15 для всех тэчей у всех персонажей. (4): Speed - После прокачки тэч может быть установлен в Set List/HI. Тогда для его выполнения нужно будет исполнить комбо, состоящие из одного удара. Например, если прокачать (4) у Lightning Blast, то его можно будет поместить в слот [3]. Тогда в бою достаточно нажать [square], затем [circle]. Это потребует всего 4Ap, которые персонаж в любом случае имеет к началу хода. (4) может быть прокачан только один раз. (5): Wait - Чем выше уровень, тем быстрее в бою будет "ходить" персонаж после использования тэча. Можно прокачать два раза, до уровня A0. 3.3.3. Double Buster (фича для продвинутых :) --------------------------------------------- ############################################# Во второй половине игры можно получить Аксессориз "Double Buster". Персонаж, который им экипирован (или имеющий скилл "W Special", извлеченный из него), имеет возможность делать за один ход два тэча: [square], [circle], [circle] или [triangle], [circle], [circle]. В первом случае сначала отрабатывает тэч из [3], потом из [5]. Во втором из [4], потом из [7]. В обоих случаях требуется 6 Ap. Double Buster чрезвычайно полезен в паре с аксессоризом "Commander's Crest" (или извлеченным из него "AP+1"). Каждый ход персонаж получает 4 AP. Если одет Commander's Crest или установлен AP+1, персонаж получает 5 AP. На первом ходе можно сделать один тэч за 4 AP (один остается, полученный с AP+1). На втором два. И так далее. Не нужно пропускать ходы чтобы накопить AP на двойное применение тэчей. 3.4. Skills (навыки) -------------------- #################### ############# Каждый персонаж может иметь при себе несколько навыков рода "+2 к защите", "+2 к ловкости", "предотвратить паралич" и т.д. Персонажи получают скиллы извлечением из предметов экипировки. Каков предмет, таков и извлеченный скилл. Извлечение требует затраты S.Pts. Открывая меню Skill, видим две таблички: Set Skills Menu +-------------+ +---------+ | 1. [1] | | Extract | (1) | 2. [2] | | Set | (2) | 3. [3] | | Cancel | +-------------+ +---------+ [1]-[3] слоты для установки скиллов. (1) - извлеч скилл, (2) - установить скилл. Доступно три списка предметов экипировки: шлема, броня, аксессоризы. Пусть у нас есть акссесоризы Blue Ring и Scope. Они дают "Dexterity +2" и "Display enemy HP information", соответственно, если их надеть. Нажимаем (1). Кнопкой [right] / [left] выбираем список аксессоризов: List S.Lv S.Pts +-----------+-----+------+ | Blue Ring | 1 | 0050 | | Scope | 1 | 0060 | | ......... | ... | .... | +-----------+-----+------+ В третьем столбце указывается цена в S.Pts на извлечение скилла. Во втором столбце требуемый S.Lv (S.Lv = Skill Level). Чем круче вещь, тем большего уровня она требует на извлечение скилла. Изначально все персонажи имеют первый S.Lv. Этот параметр растет с извлечением различных скиллов. Внизу экрана отображается скилл, который будет извлечен. Выбираем Blue Ring, подтверждаем. Если у персонажа достаточно S.Pts, будет извлечен скилл DEX+2. Выбираем Scope, подтверждаем. Извлекается скилл "Search Eyes", дающий такой же эффект, что и сам Scope. Возвращаемся на экран назад, выбираем пункт (2). В отобразившемся списке ставим галочки напротив DEX+2 и Search Eyes. Теперь скиллы будут работать. Соответственно, персонаж получает 2 к ловкости и возможность видеть количество HP и FHP врагов. К слову, достаточно, чтобы один Combatant-персонаж имел задействованный скилл Search Eyes или одетый аксессориз Scope, чтобы видеть информацию о HP противника. Замечание: предмет, из которого извлекается скилл, не должен быть экипирован. Можно снять предмет, извлеч скилл и надеть обратно. 3.5. Characters (персонажи) --------------------------- ########################### ################## В этом подменю можно экипировать персонажа, а также посмотреть/прокачать основные характеристики (статы) при помощи T.Pts (этими же пойнтами качаются тэчи, см. 3.3.2.). Открываем меню, видим список доступных на данный момент персонажей. Тут можно установить лидера пати нажатием [square] на указанном. Лидер пати отображается при передвежении по локациям. Кроме того, чтобы найти некоторые спрятанные тэчи, лидером должен быть назначен персонаж, которому они предназначены. Выбрав персонажа, видим значения его основных статов (см.3.5.2), количество доступных пойнтов: > T.Pts - очки на прокачку тэчей и статов персонажа (сила, ловкость и т.д.), > E.Pts - очки на прокачку спеллов, > S.Pts - очки на прокачку скиллов, сборную информацию о персонаже в правом верхнем углу, а также меню: Menu +-----------+ | Equip | (1) | Unequip | (2) | Use T.Pts | (3) +-----------+ 3.5.1. Equiping (экипировка) ---------------------------- ############################ Выбираем (1) или (2). Перед нами список экипированных вещей: +---------------+ | [1] | [1] - слот для оружия. | [2] | [2] - слот для патронов к [1]. +---------------+ | [3] | | [4] | [3]-[5] - слоты для шлема, брони и аксессоризов. | [5] | +---------------+ В слот [1] может быть экипировано только оружие, соответствующее классу персонажа. Слот [2] доступен только тем персонажам, которые пользуются "стреляющим" оружием. В него могут быть экипированы только патроны, причем соответствующие оружию [1]. Для одного оружия может быть несколько видов патронов (начальный комплект всегда идет в паре с самим оружием). В зависимости от этого, атака этим оружием может давать различный эффект, например, накладывать "Slow" на противника или "Armor Failor" на меха противника. В слоты [3]-[5] могут быть экипированы шлема, броня или аксессоризы. Причем нет ограничения, в какой слот. Требования следующие: может быть экипировано не более одного шлема и не более одной брони. "Не более" означает, что их можно и не надевать совсем. В таком случае свободные слоты можно оставить под аксессоризы. На их количество ограничений нет. На пример можно надеть броню и два аксессориза, или шлем с двумя аксессорзами или просто три аксессориза. (1) - надеть вещь из общего списка. (2) - снять вещь с персонажа, освобождает слот. Нажимаем (1), выбираем [1]. Отображается список оружия из раздела предметов Character Weapons. В нем отображается только то, которое может быть экипировано на персонажа. Замечание: Shion не может менять оружие. Её M.V.S. будет с ней до конца игры. Однако можно выбирать для него патроны. Выбираем [2]. Отображается список патронов из раздела предметов Character Ammo. В нем отображаются только те патроны, которые персонаж может использовать с оружием из [1]. Посмотреть полный список оружия или патронов можно в подменю Items. Выбираем слот [3]-[5]. Отображается три списка: шлема, броня, аксессоризы. Переключаться между ними можно при помощи [right] / [left]. В меню Items все они отображаются в одном списке: Character Accessories. Замечание: некоторые персонажи, KOS-MOS, например, не могут носить шлема. Она же может носить броню только одного типа "Unit V#". В то же время другие персонажи не могут носить её броню. Некоторые персонажи могут носить одинаковые классы брони и шлемов. В магазинах всегда подсвечивается иконка персонжа который может носить тот или иной тип предметов. Как в общем списке, так и в списках раздела Equip, при одевании персонажа, напротив каждого предмета указывается цифра. Она означает количество экземпляров данного предмета. 3.5.2. Stats (характеристики, атрибуты, статы) ---------------------------------------------- ############################################## Как и в большинстве JRPG персонажи Xenosaga имеют достаточно стандартный набор статов. Основными я назвал те, что входят в нижний список меню Characters. За исключением Agility, все они растут с уровнем. Также могут быть увеличены при помощи T.Pts (см.3.5.3). Экипировка предметов, повышающих статы дает тот же эффект, что и оба способа выше. Только это увеличение сбрасывается со съемом или заменой одетой вещи. Расширенными назвал параметры, которые могут встретиться только в бою или подменю. Они не растут с уровнем и не могут быть увеличены при помощи T.Pts. 3.5.2.1. Main Stats (Основные статы) ------------------------------------ Hp (Hit Points) - Очки жизней. Тупо жизни. Ep (Ether Poins) - Ether-очки. Мана. Требуется для колдования спеллов, использования некоторых течей, сабвипонов, атак A.G.W.S. Не путать с E.Pts. Str (Strength) - Физическая сила. Повышает урон атак, имеющих физическую составляющую (см. 2.8.). Vit (Vitality) - Живчучесть, уровень защиты от физических атак. Понижает урон от атак, имеющих физическую составляющую. Eatk (Ether Attack) - Сила колдований, спеллов. В некоторых играх ментальная и т.д. Повышает урон атак, имеющих Ether составляющую (см. 2.8.). Повышает урон от спеллов. Повышает мощность заклинаний лечения. EDef (Ether Defence) - защита от колдований, Ether защита и т.д. Понижает урон от атак, имеющих Ether составляющую. Dex (Dexterity) - ловкость. Чем выше этот параметр, тем реже персонаж промахивается по противнику. Относится ко всем видам атак. Eva (Evasion) - поворотливость. Чем выше этот параметр, тем чаще персонаж будет уворачиваться от атак противника. Относится ко всем видам атак. Agl (Agility) - базовая скорость. Отвечает за то, как скоро будет ходить персонаж в бою. Персонажи с высоким показателем ходят первыми и быстрее восстанавливаются после атак (ходят после атаки). 3.5.2.2. Extended Stats (расширенные статы) ------------------------------------------- Ap (Action Points) - все боевые действия (удары, защита, колдования, тэчи, использование предметов) требуют определенное количество Ap. Параметр рассматриваемый только в боях. Не растет, не развивается. Всегда и у всех имеет максимальное значение 6. (см. 2.2.). Bg (Boost Gauge) - полоска накопления буста, количество бустов. Параметр рассматриваемый только в боях (см 2.11.). Wt (wtf???) - Каждая Ether-способность весит сколько-то wt. Одновременно может быть установлено спеллов не более, чем на 12 Wt в сумме. Не растет, не развивается. У всех персонажей равен 12. S.Lv (Skill Level) - Чтобы персонаж мог извлечь скилл из предмета, он должен обладать соответствующим скилл-уровнем (см. 3.4.). Повышается от извлечения скиллов. Exp (Experiens) - опыт. Lv (Level) - уровень. Nextlv (Next Level) - сколько опыта нужно до получения следующего уровня. T.Pts - количество очков на прокачку тэчей и характеристик персонажа. E.Pts - количество очков на прокачку спеллов (Ether-ов) S.Pts - количество очков на прокачку скиллов (навыков) 3.5.3. Stats leveling (прокачка характеристик) ---------------------------------------------- ############################################## Заходим в Characters, выбираем (3) (Use T.Pts). Перед нами список основных характеристик. Помимо того, что они растут с уровнем, мы сами можем их повышать, используя T.Pts. Делается это в рассматриваемом меню. Выбираем нужную характеристику, нажимаем [circle]. Перед нами следующий калькулятор: T.Pts +--------------+ | Current 0666 | (4) | -0013 | (5) | ____________ | | Total 0653 | (6) +--------------+ (4) - количество T.Pts на данный момент. (5) - сколько T.Pts будет отнято за один шаг прокачки выбранного параметра. (6) - сколько T.Pts останется. Каждую характеристику можно отмаксить (у каждого параметра у кажого персонажа свой максимум). Правда, мне кажется, что отмаксив все характеристики через какое-то время они снова будут доступны к прокачиванию [???]. Пока не понял, с чем это связано. 3.6. A.G.W.S. (Anti-Gnosis Weapon System, человекоподобные роботы) ------------------------------------------------------------------- ################################################################### ############################################# В бою персонаж может драться как и кулаками, так и пилотируя A.G.W.S. Пилотировать он будет тот A.G.W.S. к которому он назначен пилотом. По ходу игры персонажи, появляющиеся в команде, будут приносить вам свои A.G.W.S. Кроме того, мехов можно покупать. Сами мехи бывают разных моделей, например VX-4000, VX-7000 или AG-02 и AG-04. Различаются они как классы персонажей, т.е. одни могут быть экипированы одним видом оружия, другие другим, и т.д. Также различаются базовыми значениями характеристик. Открыв подменю, видим список доступных A.G.W.S. В области каждого робота: > Модель с картинкой. > Назначенный пилот > Registered Combatant / Registered Reserve: Если пилотом назначен Combatant персонаж (см. 3.7), то A.G.W.S. помечается как Registered Combatant, если Reserve персонаж, то как Registered Reserve. Если пилот не назначен: Reserve. Нажимаем [circle] на выбранном мехе, видим контекстное меню: Menu +-----------+ | Equip | (1) | Unequip | (2) | Pilot | (3) +-----------+ (1) - Экипировать A.G.W.S. (2) - Снять экипированный предмет. (3) - Назначить пилота (не более одного). Замечание: не все персонажи могут пилотировать A.G.W.S. 3.6.1. Equiping (экипировка) ---------------------------- ############################ Нажимаем (1) или (2) видим меню: +---------------+ | [1] | [1] - слот для оружия. | [2] | [2] - слот для патронов к [1]. +---------------+ | [3] | [3] - слот для оружия. | [4] | [4] - слот для патронов к [3]. +---------------+ | [5] | [5] - слот для оружия. | [6] | [6] - слот для патронов к [5]. +---------------+ | [7] | | [8] | [7]-[9] - слоты для аксессоризов. | [9] | +---------------+ Аксессоризы экипируются в слоты [7]-[9] так же, как и у персонажей. Шлемов, брони нет. Только аксессоризы. С оружием все куда сложней. Одновременно на меха может быть надето не более трех орудий. Соответственно в слоты [1], [3], [5]. При этом, эти оружия могут быть размещены на различных частях корпуса. Разные виды оружия требуют соответствующего места для установки. На выбор дается: > R. Arm (Right Arm) - правая рука > L. Arm (Left Arm) - левая рука > R. Shoulder (Right Shoulder) - правое плечё > L. Shoulder (Left Shoulder) - левое плечё > R. Alt (Right [???]) - правое что-то [???] Например, в [1] можно поместить оружие на R. Arm, в [3] оружие на R. Shoulder., в [5] оружие на L. Shoulder. Некоторые оружия конфликтуют друг с другом. Экипировав здоровый автомат на правую руку, например, правое плечо может стать недоступным для экипировки. 3.6.2. Stats (характеристики, атрибуты, статы) ----------------------------- ############################# A.G.W.S. как и персонажи, имеют набор статов. Однако у них нет уровней, следовательно, сами по себе статы не растут. Однако могут быть увеличены при помощи установки фреймов и генераторов (см. 3.6.3.). Временно они могут быть подняты оружием или аксессоризами. > FHP (Frame Hit Points) - "здоровье" меха. (Аналог HP для персонажей). > DPOW (Defence Power) - Физическая защита (Анлог Vitality). > PARM (Power Armor) - что-то вроде физической силы (аналог Strenght). > EARM (Ether Armor) - что-то вроде Ether силы (аналог Ether Attack). Возможно сюда плюсуется Eatk пилота. > AGL (Agility) - базовая скорость, как у персонажей (аналог Agility). > WAGL ([???]) - какие-то штрафы на показатель агилити из-за некоторых тяжелых оружий. Возможно связанно с "двуручной" экипировкой оружия. Может быть, мех быстрее или, наоборот, медленнее восстанавливается (ходит) после WACT. > Куда делись EDef, Dex, and Eva не понятно. Может они берутся с соответствующих статов пилота [???]. 3.6.3. Tuning (настройка, апдейт) --------------------------------- ################################# В некоторых магазинах, помимо опций "Buy" и "Sell", доступна строчка A.G.W.S. Tuning. Выбрав ее, мы попадаем в меню: Menu +---------------+ | Buy Frame | (1) | Buy Generator | (2) | Restore FHP | (3) +---------------+ (3) - Восстанавливает FHP (жизни) у одного A.G.W.S. за 100g. (1) и (2) Покупка фрейма и генератора соответственно. Фреймы и генераторы увеличивают статы A.G.W.S. (первые увеличвают FHP и PARM, вторые DPOW). Это что-то вроде апдейта. После покупки их уже не снять, можно только проапдейтить более новыми. На экипировку это никак не влияет. Разные классы A.G.W.S. апдейтятся разными фреймами и генераторами. 3.7. Battle Formation (расположение на поле боя) ------------------------------------------------ ################################################ ####################################### В пункте 2.7. мы уже говорили о расположении персонажей на боевой сетке. Посмотрим, что можно сделать из подраздела Battle Formation. Одновременно в команде может быть не более шести персонажей. В боях может учавствовать не более трех. Открыв Battle Formation, мы видим несколько персонажей, их аватарки помечены как "Combatant". Они будут участвовать в сражении, если все так и оставим. Выбираем одного из них, вылезает контекстное меню: Menu +-----------+ | Formation | (1) | Replace | (2) | Cancel | +-----------+ (1) - выбрать новое место для персонажа на боевой сетке. Выбираем нужную клетку, нажимаем [circle], подтверждаем: [circle]. (2) - заменить персонажа незадействованным. Они помечаются как "Reserve". Лечить, одевать, раздевать, тратить пойнты, назначать пилотами A.G.W.S. можно как и Combatant персонажей, так и Reserve. Различия: по окончании сражения Comatant персонажи получают 100% опыта и три вида пойнтов. Reserv персонажи получают 75% процентов опыта и не получают пойнтов. 3.8 U.M.N. (Unus Mundus Network, интернеты по нашенски) ------------------------------------------------------- ####################################################### ###################################### 3.8.1. EVS (Environmental Simulator, симулятор боевых действий :) ----------------------------------------------------------------- ################################################################# Симулирует локации на которых уже побывали. Например, после разрушения Voglinde (вторая игровая локация), можно вернуться на корабль и собрать оставшиеся предметы, покачаться и т.д. К слову, первые боевые действия игры происходят в этом симуляторе на карте "KOS-MOS Simulator". Остальные карты Shion получает по почте после прохождения соответствующих локаций. Использовать симулятор можно только в точках доступа: сейв-пойнты с синей надстройкой "EVS". Чтобы выйти с симулируемой локации, нужно найти штуку, похожую на сейвпойнт с пометкой Exit. Как правило, они распологаются там же [???], где на оригинальной карте были сейвпойнты. 3.8.2. Mail (почтовый сервис) ----------------------------- ############################# В течении игры Shion получает письма. К письмам могут быть прикреплены файлы (attached files): карты для EVS, мини игры, плагины, предметы экипировки. Некоторые скачиваются сами, некоторые нужно скачивать (Выделяем письмо, нажимаем применить. В отобразившемя меню опция "download" становится подсвеченной). Такие письма помечаются скрепкой. На некоторые письма можно отвечать. Во время просмотра содержимого письма опция Reply (верх экрана) становится подсвеченной. Отвечаем выбором одного из нескольких вариантов. 3.8.3. Database (Даза банных) ------------------------------ ############################## 3.8.2.1 Gnosis (Гнозис) ----------------------- Тут можно посмотреть на Гнозисов, с которыми вы уже сражались (и почему только KOS-MOS нельзя поразглядывать в таком же режиме). Расширенную информацию о монстре можно получить нажав Analysis info, на экране просмотра монстра. Эта функция доступна только для тех монстров, на которых был применен спелл Analyze (Shion). Бестиарий пополняется монстрами после сражения с ними. 3.8.2.2. Keywords (термины) --------------------------- Пополняется участием [???] в нужных диалогах. Переведенный на русский язык раздел Keywords можно найти по адресу: http://www.xenosaga.ru/content/view/48/41 3.8.3. Plug-in Module (плагины) ------------------------------- ############################### Плагины открывают новые компоненты U.M.N. и что-нибудь еще [???]. Например, получив Database Plug-in, становится доступной база данных. Плагины получаем по почте. 3.9. Game Options (настройки) ----------------------------- ############################# ####################### Опции непосредственно для игрока: Configuration +-----------------------------------------+ | Sound Output Stereo\Mono | (1) | Cursor Location Memory On\Off | (2) | Vibration On\Off | (3) | Radar Display On\Off | (4) | Monitor Settings | (5) | | | Default | (6) +-----------------------------------------+ (1) - Выбор между моно и стерео режимами. (2) - Помнить последнюю позицию курсора. Eсли эта опция включена, курсор в меню будет сохранять позицию предыдущего действия. Например, вы вошли в меню, выбрали Ether, затем выбрали KOS-MOS, выбрали Use E.Pts. и обнаружили, что E.Pts нет. Нажимая отмену вы будите возвращаться на предыдущий экран и курсор будет указывать на Use E.Pts., затем на KOS-MOS и в меню на Ether (т.е. на те компоненты, по которым вы шли). Если опция выключена, курсор будет указывать всегда на первую строчку в меню. (3) - Включить\выключить вибрацию. (4) - Включить\выключить радар (правый нижний угол в игром пространстве). (5) - Выровнять позицию экрана. (6) - Сбросить настройки. ############# #################### ############################### ########################################### ################################################################################ ________________________________________________________________________________ End of guide ________________________________________________________________________________